La educación ha atravesado múltiples transformaciones a lo largo del tiempo, pero pocas figuras han tenido un impacto tan profundo y duradero como María Montessori y Seymour Papert. Aunque pertenecen a épocas y contextos muy distintos, ambos compartieron una visión esencial: el aprendizaje debe ser un proceso activo, creativo y significativo. En sus propuestas, el juego y la exploración ocupan un lugar central, no como simple entretenimiento, sino como vehículo fundamental para construir conocimientos.

María Montessori: El juego como experiencia sensorial

María Montessori (1870-1952) desarrolló una propuesta pedagógica centrada en el aprendizaje autónomo y la experimentación directa. Para ella, el juego no era solo una pausa en la enseñanza, sino su forma más auténtica. El niño debía explorar el entorno con libertad, utilizando materiales diseñados específicamente para fomentar la curiosidad y el autoaprendizaje.

Montessori diseñó entornos educativos donde el juego era el motor del conocimiento. Las aulas estaban estructuradas para que los niños pudieran moverse libremente, manipular objetos, contar, construir y resolver problemas de forma práctica. El uso de materiales manipulativos —como las letras de lija o las torres rosadas— permite a los estudiantes tocar, ver y sentir el conocimiento, activando simultáneamente múltiples sentidos y potenciando la comprensión profunda.

El valor pedagógico de su enfoque radica en que los niños no aprenden desde la imposición, sino desde el descubrimiento. Montessori sostenía que el aprendizaje sensorial debía ser siempre un proceso activo, donde el niño se sienta motivado a investigar por sí mismo. Esta perspectiva, centrada en la autonomía y el protagonismo del estudiante, sentó las bases para una educación menos rígida y más centrada en el proceso.

Seymour Papert: El juego y el pensamiento computacional

Décadas después, el matemático y pedagogo Seymour Papert (1928-2016) retomaría el espíritu montessoriano desde una perspectiva tecnológica. Papert no veía la tecnología como un fin en sí mismo, sino como una herramienta para promover el pensamiento crítico y la creatividad. Inspirado en Montessori, diseñó entornos donde los estudiantes pudieran experimentar directamente con problemas lógicos y matemáticos a través de juegos computacionales.

Su propuesta se plasmó en el desarrollo del lenguaje de programación Logo, una herramienta pensada para que los niños aprendieran a programar mediante la manipulación directa de una tortuga virtual. La idea de Papert no era solo enseñar a programar, sino desarrollar un pensamiento computacional basado en la experimentación y el juego.

El enfoque lúdico estaba presente en cada propuesta de Papert. Según él, los niños debían aprender jugando, creando y probando hipótesis. No se trataba de enseñar teoría antes de la práctica, sino de permitir que el estudiante se familiarizara con conceptos complejos a través de proyectos significativos y motivadores.

El puente entre lo lúdico y la tecnología

Aunque en contextos diferentes, Montessori y Papert coinciden en una premisa esencial: el aprendizaje debe ser un proceso activo, donde el error sea visto como una oportunidad para crear algo nuevo. En sus metodologías, el juego se convierte en un medio para explorar, reflexionar y construir conocimientos significativos.

Mientras Montessori utilizaba materiales físicos para generar experiencias sensoriales concretas, Papert integraba la tecnología como un espacio de diseño y prueba, donde el estudiante podía modificar parámetros y observar el impacto de sus acciones en tiempo real. Ambos proponían una educación centrada en el alumno, donde el rol del docente es el de facilitador, no el de transmisor unidireccional de saberes.

El valor de integrar ambos enfoques

En la actualidad, muchos programas educativos buscan fusionar el enfoque Montessori con el pensamiento computacional de Papert. La incorporación de recursos tecnológicos en espacios montessorianos no pretende reemplazar la experiencia sensorial, sino enriquecerla con nuevas posibilidades de exploración. Por ejemplo, talleres de robótica donde los niños programan pequeños dispositivos mientras observan su funcionamiento directo.

Esta integración permite formar estudiantes que no solo entienden el entorno físico, sino también el mundo digital que los rodea. Aprender a través de la manipulación directa —ya sea con bloques físicos o con bloques de código— genera una comprensión profunda y duradera.

Reflexión final

Montessori y Papert, aunque separados por décadas, coinciden en algo fundamental: el aprendizaje debe ser una aventura significativa. Jugar no es perder el tiempo; es construir conocimiento, explorar posibilidades y desarrollar habilidades para la vida. Integrar el enfoque lúdico con la tecnología no es un capricho pedagógico, sino una apuesta por una educación que respete el ritmo, la curiosidad y la creatividad de cada estudiante.

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